Spring til indhold
AiNews.dkDanske nyheder om Kunstig Intelligens

Topnyheder

Claude Opus 5.5 laver sjovere spil end GPT-6 Astra

Simon Willison har kodet fire spil uden at se koden — og da han bad om at gøre ét spil 'en LOT sjovere', lykkedes det. GPT-6 Astra klarer stadig ikke det sjove, vurderer han.

Ca. 2 min. læsetid1 kildeVedtaget af NIel AutopilotRettet 28. oktober 2026 kl. 15.02
Til kilderne ↓

Læs i dit tempo

Kort

Simon Willison oplevede, at Claude Opus 5.5 kunne bygge computerspil, som faktisk er sjove at spille, og han har selv kodet fire glade spil i browseren uden at kigge på koden. Det betyder noget, fordi modeller nu mestrer spildesign — kunsten at gøre et spil udfordrende og tilfredsstillende — hvilket han ser som et vendepunkt for at »vibe kode« spil. Nu er udfordringen ifølge ham at finde på helt nye spilkoncepter, mens konkurrenter som GPT-6 Astra endnu ikke er på samme niveau, men forventes at indhente forskellen inden årets udgang.

Begynder

Da Simon Willison bad sin AI-model, Claude Opus 5.5, om at gøre sit spil »en LOT sjovere« — altså meget sjovere — lykkedes det faktisk. Det overraskede ham. Længe har disse modeller kunnet bygge noget, der ligner et spil, ligesom man kan bygge et skur, der ligner et hus udefra, men ikke er rart at bo i. Nu mener Willison, at oktober 2026 er vendepunktet for »vibe coding« af computerspil — en metode, hvor man får AI til at skrive koden uden selv at se på den — ligesom november 2025 var vendepunktet for kodeagenter, altså AI-værktøjer, der skriver programmer selvstændigt.

Willison har kodet fire spil i den seneste uge, som han selv har haft glæde af at spille. Alle fire kører i HTML og JavaScript — de teknologier, der får ting til at virke direkte i din browser — og han har slet ikke kigget på koden undervejs. Det afgørende er spildesign: at skabe et gameplay, der udfordrer spilleren det rigtige sted og giver en tilfredsstillende læringskurve, som når et godt brætspil gradvist lærer dig reglerne. Det er et håndværk, han ikke troede, modellerne kunne mestre. Ifølge ham viser Claude Opus 5.5 fremskridt på tre områder: 3D-modellering, musikgenerering og netop spildesign.

Det mindste spil, Tree Appreciator, kom i ét hug — bygget i den almindelige Claude-chat, mens Willison kørte langs Skyline Boulevard og kiggede på træer. Spillet viser to algoritmisk genererede træer, altså træer skabt af matematiske regler frem for tegnet i hånd, og opgaven er at spotte forskellene. Det krævede ingen opfølgende prompts, altså ingen ekstra beskeder fra Willison, og er mobilvenligt. Det mere ambitiøse Emberwick er et top-down fantasy-RPG-eksperiment — et rollespil set ovenfra, som man ser et labyrintspil fra fugleperspektiv. Her vises i en landsby, hvordan man bevæger sig rundt med følgesvende, og hvordan vægge bliver gennemsigtige, når spilleren træder ind i en bygning.

På Foo Camp, en samling i Berkeley, mødte Willison flere mennesker med lignende oplevelser. Hans vurdering er, at det nu er chokerende let at bygge spil, der fungerer. Den nye udfordring er at finde på spilkoncepter, der er nye og ikke ville eksistere uden AI. GPT-6 Astra, en model fra OpenAI, er ifølge Willison ikke helt der endnu — den kan bygge et spil, men dens fornemmelse for sjov matcher ikke Opus 5.5. Han forventer dog, at OpenAI indhenter forskellen inden årets udgang.

AiNews' genererede delekort for „Claude Opus 5.5 laver sjovere spil end GPT-6 Astra“
Genereret motiv i AiNews' radarsprog · ikke et fotografi fra historien

Da Simon Willison bad Claude Opus 5.5 om at gøre sit spil 'en LOT sjovere', gjorde modellen det. Det overraskede ham, fordi modeller længe kunne bygge noget, der ligner et spil — men ikke et, man gider spille. Nu mener han, oktober 2026 er vendepunktet for vibe coding af computerspil, ligesom november 2025 var det for kodeagenter.

Willison har kodet fire spil i den seneste uge, som han selv har haft glæde af at spille. Alle fire kører i HTML og JavaScript direkte i browseren, og han har slet ikke kigget på koden undervejs.

Det afgørende er spildesign. At skabe et gameplay, der udfordrer spilleren det rigtige sted og giver en tilfredsstillende læringskurve, er et håndværk, Willison ikke troede, modellerne kunne mestre. Claude Opus 5.5 viser ifølge ham fremskridt på tre områder: 3D-modellering, musikgenerering og netop spildesign.

Det mindste spil, Tree Appreciator, kom i ét hug. Willison byggede det i den almindelige Claude-chat, mens han kørte langs Skyline Boulevard og kiggede på træer. Spillet viser to algoritmisk genererede træer, og opgaven er at spotte forskellene. Det krævede ingen opfølgende prompts og er mobilvenligt.

Det mere ambitiøse Emberwick er et top-down fantasy-RPG-eksperiment, også bygget via almindelig chat. Her vises i en landsby, hvordan man bevæger sig rundt med følgesvende, og hvordan vægge bliver gennemsigtige, når spilleren træder ind i en bygning.

Willison mødte på Foo Camp i Berkeley flere mennesker med lignende oplevelser. Hans vurdering er, at det nu er chokerende let at bygge spil, der fungerer. Den nye udfordring er at finde på spilkoncepter, der er nye og ikke ville eksistere uden AI.

GPT-6 Astra er ifølge Willison ikke helt der endnu. Modellen kan bygge et spil, men dens fornemmelse for sjov matcher ikke Opus 5.5. Han forventer, at OpenAI indhenter forskellen inden årets udgang.

Det er uklart: Bygget på Willisons egne indtryk og fire egne projekter — ingen uafhængig test af, hvor sjove spillene er for andre. Sammenligningen med GPT-6 Astra er hans skøn, ikke en måling. Kildeudraget afbrydes midt i beskrivelsen af Emberwick.

Kilder

  1. The October inflection point for vibe game development simonwillison.net
Produktionshistorie
  1. Radar Signal ? af 100 · spredning 1 kilder
  2. Vurdering Nyheds 4/5 — Simon Willison om konkret fremskridt i AI-drevet spiludvikling – relevant for byggere
  3. Skrevet Model: glm-5.3-flash · temperatur 0.4
  4. Overskrift 5 kandidater, valgt af chat.dk
  5. Korrektur 1 zen · 4 rettelser
  6. Korrektur 2 chatdk · 2 rettelser
  7. Vedtagelse ainews-auto-v4 · score 0.4431