AI redder digital kulturhistorie fra glemslen
Claude Fable 5 har læst 68000 assembly-kode og genskabt et spil fra 1993 i spilmotoren Godot.
Læs i dit tempo
Kort
En AI har hjulpet en udvikler med at flytte et computerspil fra 1993 til en moderne spilmotor. Det viser, at kunstig intelligens kan forstå og genskabe meget gammel programmeringskode. Det originale spil udgives nu gratis.
Begynder
Forestil dig en digital assistent – en sprogmodel kaldet Claude Fable 5 – der på en enkelt aften kunne oversætte et computerspil fra 1993 til en moderne spilmotor. En spilmotor, som for eksempel Godot, fungerer som en slags digital værktøjskasse, man bruger til at bygge spil i. Det originale spil var skrevet i et sprog kaldet Assembly (nærmere bestemt MC68000). Det er en type kode, der fungerer som en ekstremt detaljeret opskrift, som fortæller computerens hjerne præcis, hvad den skal gøre.
For at få det til at virke brugte sprogmodellen et program kaldet `vasm` på en Mac-computer til at samle koden. Resultatet blev en binær fil, hvilket er den endelige fil, som computeren kan læse. Denne fil var næsten helt identisk med originalen. Der var kun en lille forskel på 108 bytes – det svarer til et par manglende bogstaver i en tyk bog – fordi det gamle program, AsmOne, havde gemt et øjebliksbillede af computerens hukommelse i stedet for en ren fil.
Efter den første oversættelse brugte udvikleren et par weekender og aftener på at finjustere spillets følelse, så det var klar til udgivelse. Herefter brugte han flere uger på at analysere det arbejde, sprogmodellen havde udført. Han gav modellen adgang til sine personlige noter, digitale arkiver over kodens historik, kaldet git-repositories, og minder fra 33 år siden, da spillet blev skabt i Bagdad.
Sprogmodellen skrev også det første udkast til en artikel om hele forløbet. Udvikleren brugte derefter en uge på at rette teksten linje for linje. Nu bliver det originale spil fra 1993 udgivet gratis.
Vil du have, at jeg forklarer mere om, hvordan en sprogmodel egentlig kan »læse« og oversætte gammel computerkode?

Én aften var det nok for en sprogmodel til at konvertere et Amiga-spil fra 1993 til spilmotoren Godot. Udvikleren bag spillet brugte Claude Fable 5 til at læse den originale kode, som er skrevet i MC68000 assembly.
Sprogmodellen brugte værktøjet `vasm` på en Mac til at samle koden. Modellen arbejdede, indtil den binære fil var næsten identisk med originalen. Der var kun en forskel på 108 bytes, fordi det oprindelige program AsmOne gemte et snapshot af hukommelsen under kørsel fremfor en ren fil.
Efter den indledende konvertering tog det et par weekender og aftener at justere spillets følelse og gøre det klar til udgivelse. Udvikleren har efterfølgende brugt flere uger på at analysere modellens arbejde. Her blev Claude Fable 5 fodret med git-repositories, personlige noter og 33 års erindringer om, hvordan spillet blev bygget i Bagdad.
Sprogmodellen skrev det første udkast til en artikel om processen, som udvikleren derefter redigerede linje for linje over en uge. Det originale spil fra 1993 bliver nu udgivet gratis.
Kilder
- Porting my 1993 Amiga game to Godot, with an LLM reading the 68000 assembly babyloniantwins.com
- Porting my 1993 Amiga game to Godot, with an LLM reading the 68000 assembly https:// babyloniantwins.com/blog/porti… mastodon.social
- Porting my 1993 Amiga game to Godot, with an LLM reading the 68000 assembly https:// babyloniantwins.com/blog/porti… mastodon.social
Produktionshistorie
- Radar Signal ? af 100 · spredning 2 kilder
- Vurdering Nyheds 4/5 — Konkret anvendelse af LLM til reverse engineering af kode.
- Skrevet Model: mimo-v2.5-free · temperatur 0.4
- Overskrift 4 kandidater, valgt af chat.dk
- Vedtagelse ainews-auto-v3 · score 0.944